Jak powstały pierwsze skiny dla CS:GO

25 sierpnia 2022, 22:25
lis-skins.com Москва +7 900 000 00 00
https://assets.lis-skins.com/blogfiles/f9d6eb68807b56661e20c6ce7a861fc1.jpg

CS:GO obchodzi swoje dziesiąte urodziny w sierpniu 2022 roku. W związku z tym warto przypomnieć kilka ciekawostek na temat tego, kiedy skiny pojawiały się w grze i jak wyglądały. Aktualizacja, w której dodano pierwsze skiny, została wydana 14 sierpnia 2013 –, nieco niecały rok po premierze samej gry.

Jak powstały pierwsze skiny dla CS:GO

Pierwszą skrzynkę w grze nazwano po prostu CS:GO Skrzynia na broń. Po raz pierwszy pojawiły się w nim także noże, które już niedługo staną się jednym z najdroższych przedmiotów gamingowych. Podczas testów beta standardowe noże strony ataku i obrony były różne: jeden używał Flip Knife, a drugi Bayonet. Wraz z pojawieniem się sprawy oba typy noży zostały zastąpione standardowymi, a gracze musieli teraz sami zdobyć te dwa. Dodatkowo ze skrzyń na broń wypadły Gut Knife, M9 Bayonet i Karambit.

Początkowo w pierwszym przypadku planowano dodać skiny dla agentów. Z jednej strony taka decyzja wydawała się oczywista –, ponieważ wcześniej czapki z Team Fortress 2 i wizerunki bohaterów w Dota 2 zyskały już popularność wśród graczy. Twórcy mieli jednak wątpliwości: w przeciwieństwie do wspomnianych gier, CS:GO nie ma możliwości spojrzenia na siebie z zewnątrz. Przykładowo w TF2 kamera zmienia pozycję gdy postać wykonuje jakąś akcję, natomiast w CS:GO nie było takiej opcji. Dodatkowo twórcy obawiali się, że nowe modele postaci będą mniej widoczne w trakcie rozgrywki, co będzie miało negatywny wpływ na jej potencjał konkurencyjny. W rezultacie nie dodano wtedy agentów, a tego typu skiny dla CS:GO pojawiły się później.

Kolejną funkcją dodaną do gry w sierpniu 2013 roku była kontrola broni. Ta funkcja szybko zyskała popularność, a teraz gracze nie przegapią okazji do kręcenia bronią w dłoniach. Ponadto niektóre skiny mają teraz specjalne animacje: na przykład, gdy wyjmiesz Nomad Knife, możesz się skaleczyć.

Tworząc system skinów, twórcy wypróbowali różne rozwiązania i zobaczyli, jak popularne będą one wśród graczy. Początkowo myśleli, że kamuflaż i realistyczne schematy malowania będą bardzo poszukiwane, ale ostatecznie okazało się, że tak nie było. skiny o jasnych i nierealistycznych kolorach, takie jak AWP Boom, stały się rzadkie, ponieważ uważano, że nie będą lubiane przez graczy i powodowałyby niezadowolenie, gdyby wypadały zbyt często. Ostatecznie jednak wszystko okazało się odwrotne i to właśnie te przedmioty stały się najdroższe.

Dodanie systemu zużycia również na pierwszy rzut oka wydawało się logiczne: liczba przetarć i innych defektów odzwierciedlałaby czas, jaki gracz spędził z danym przedmiotem. Rodziło to jednak problemy: nie było możliwe znalezienie optymalnego tempa zużycia i opracowanie efektów, które dobrze wyglądałyby na każdej skórze. W rezultacie zdecydowano się porzucić pomysł noszenia broni –; pozostało w postaci stałych wartości Float, a czas pokazał, że była to słuszna decyzja.

10
2720