Cómo se crearon las primeras skins para CS:GO

25 agosto 2022, 22:25
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CS:GO celebra su décimo aniversario en agosto de 2022. En este sentido, vale la pena recordar algunos datos interesantes sobre cuándo aparecieron las skins en el juego y cómo eran. La actualización, en la que se agregaron las primeras skins, se lanzó el 14 de agosto de 2013 –, poco menos de un año después del lanzamiento del juego.

Cómo se crearon las primeras skins para CS:GO

El primer caso del juego se llamó simplemente CS:GO Caso de arma. Por primera vez, también aparecieron cuchillos, que pronto se convertirán en uno de los artículos de juego más caros. Durante la prueba beta, los cuchillos estándar de los lados de ataque y defensa eran diferentes: uno usaba Flip Knife y los otros Bayonet. Con la llegada del estuche, ambos tipos de cuchillos fueron reemplazados por los estándar, y los jugadores ahora tenían que obtener estos dos ellos mismos. Además, Gut Knife, M9 Bayonet y Karambit se eliminaron de las cajas de armas.

Inicialmente, en el primer caso planearon agregar skins para los agentes. Por un lado, tal decisión parecía obvia – porque antes, los sombreros de Team Fortress 2 y las imágenes de héroes de Dota 2 ya habían ganado popularidad entre los jugadores. Sin embargo, los desarrolladores tenían dudas: a diferencia de los juegos mencionados, CS:GO no tiene la oportunidad de mirarse a uno mismo desde fuera. Por ejemplo, en TF2 la cámara cambia de posición cuando el personaje realiza alguna acción, pero en CS:GO no existía esa opción. Además, los desarrolladores temían que los nuevos modelos de personajes fueran menos visibles durante el juego, lo que tendría un impacto negativo en su potencial competitivo. Como resultado, no agregaron agentes en ese momento y este tipo de skins para CS:GO aparecieron más tarde.

Otra característica que se agregó al juego en agosto de 2013 fue la inspect de armas. Esta característica rápidamente ganó popularidad y ahora los jugadores no pierden la oportunidad de hacer girar sus armas en sus manos. Además, algunas skins ahora tienen animaciones especiales: por ejemplo, cuando eliminas Nomad Knife, puedes cortarte.

Al crear el sistema de skins, los desarrolladores probaron diferentes soluciones y vieron cuán populares serían entre los jugadores. Al principio pensaron que el camuflaje y los esquemas de pintura realistas tendrían una gran demanda, pero al final resultó que no fue así. Las skins con colores brillantes y poco realistas, como AWP Boom, se hicieron raras porque se pensaba que tenían menos probabilidades de agradar a los jugadores y causarían insatisfacción si caían con demasiada frecuencia. Sin embargo, al final todo resultó ser al revés, y fueron precisamente estos artículos los que se volvieron más caros.

Agregar un sistema de desgaste también parecía lógico a primera vista: la cantidad de abrasiones y otros defectos reflejaría cuánto tiempo pasó el jugador con un elemento determinado. Sin embargo, esto generó problemas: era imposible encontrar la tasa de desgaste óptima y desarrollar efectos que quedaran bien en todas las skins. Como resultado, se decidió abandonar la idea de llevar armas –; permaneció en forma de valores fijos Float, y el tiempo ha demostrado que fue la decisión correcta.

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