La capacidad de crear tus propias skins no apareció en el juego de inmediato. En la actualización Arms Deal, que agregó personalización de armas, aún no existía tal opción – Se dio a entender que los jugadores solo comprarían elementos del juego agregados por los desarrolladores. Sin embargo, un año después de esta actualización, la situación cambió: apareció un Taller en el juego, a través del cual los miembros de la comunidad podían agregar su propio contenido.

¿Cuánto paga Valve a los fabricantes de skins?
La recompensa que recibe un fabricante de skins si su skin es seleccionada para uno de los casos oficiales se puede determinar de diferentes maneras. En la mayoría de los casos hablamos de un porcentaje de las ventas de cada caso. Como resultado, el autor recibe una fuente estable de ingresos, que puede ser bastante significativa si el caso se vuelve popular con el tiempo.
Pero en 2021, Valve ofreció a los miembros de la comunidad un esquema alternativo: en la competencia por el caso «Dreams and Nightmares» recibieron una recompensa única. Los desarrolladores pagaron a cada uno de los diez ganadores 100 mil dólares, pero los autores rechazaron un porcentaje de las ventas de las cajas. Según algunos analistas, un acuerdo de este tipo, aunque atractivo a primera vista, no es rentable a largo plazo, ya que un porcentaje de las ventas podría generar cada año la misma o incluso mayor cantidad.
Valve prohíbe a los fabricantes de skins hablar públicamente de los ingresos que reciben. Sin embargo, según informa la propia empresa, se sabe, por ejemplo, que en 2014 pagó a los autores 3 millones. En aquel entonces había setenta skins personalizadas en el juego. Por lo tanto, podemos suponer que cada uno de ellos contaba con alrededor de 43 mil, y esto fue durante un período en el que el juego aún no había alcanzado la cima de su popularidad. Si asumimos que el porcentaje de ventas sigue siendo el mismo, resulta que para 2023 la rentabilidad de la skin aumentará significativamente.
¿Qué afecta los ingresos de una skin?
Después de este experimento, Valve volvió al esquema de cálculo de ganancias anterior y ahora los creadores de skins exitosos pueden volver a contar con un porcentaje de las ventas. La información sobre cómo se calculan exactamente los ingresos por skins no está disponible públicamente. Por ejemplo, se desconoce si los diseñadores reciben «Classified» skins más que «Artículos industriales», o si este factor no importa.
Al mismo tiempo, los ingresos obviamente se verán afectados por la frecuencia con la que pueda aparecer un caso. Si forma parte de una operación y solo está disponible por un tiempo limitado, los ingresos por la misma serán menores. Y el mayor beneficio para los autores proviene de los casos que pasan a formar parte del grupo activo.
Se necesitará mucho tiempo y perseverancia para convertir la creación de skins en una fuente de ingresos. Incluso los autores de series de aspectos populares, como Asiimov o Neo-Noir, tuvieron que añadir mucho trabajo al Taller antes de que los desarrolladores se dieran cuenta. Para aumentar sus posibilidades de éxito, es útil involucrarse en la comunidad, estar atento a lo que es popular en este momento y agregar nuevos trabajos con regularidad.